Kod Arahan

 
4.1 Kod Arahan
 
Kod Arahan
  • Satu arahan yang mengarahkan komputer melakukan sesuatu tugas.
  • Kod ini boleh disimpan dalam ingatan dan digunakan semula.
  • Kod arahan ditulis dalam suatu bahasa komputer yang boleh difahami oleh komputer.
  • Satu set kod arahan yang mengarahkan komputer untuk menyelesaikan sesuatu tugas dipanggil atur cara atau program komputer.
 
Pemboleh Ubah
  • Maksud: Storan ingatan yang digunakan oleh program komputer untuk menyimpan data yang perlu diolahkan kemudian.
  • Pemboleh ubah boleh menyimpan data dalam bentuk:
    • Nilai berangka (integer dan nombor perpuluhan)
    • Teks seperti “jumlah”
    • Nilai logik seperti “Benar” atau “Palsu”.
  • Data yang disimpan dalam pemboleh ubah boleh diolah.
 
Operator Matematik
  • Simbol-simbol yang digunakan dalam menjalankan operasi matematik dalam kod arahan.
  • Operasi matematik melibatkan operasi asas seperti tambah (+), tolak (–), darab (×) dan bahagi (÷).
  • Program komputer sering digunakan untuk membuat pengiraan, maka operator matematik akan digunakan semasa membina pengaturcaraan untuk program-program komputer yang membuat pengiraan.
 
Operasi Matematik Melibatkan Operasi Asas
Nama Operator Operator Matematik Operator dalam Komputer
Tambah \(+\) \(+\)
Tolak \(-\) \(-\)
Darab \(\times\) \(*\)
Bahagi \(\div \) \(/\)
 
Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan  Pelbagai Pilihan
  • Pelaksanaan pilihan arahan ini bergantung kepada syarat-syarat yang tertentu.
  • Jenis pilihan yang digunakan dalam pengaturcaraan:
Pengekodan yang Digunakan Jenis Pilihan
IF Pilihan tunggal
IF…ELSE Dwipilihan
IF ELSE IF… ELSE… Pelbagai pilihan
 
Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan
Ulangan
  • Satu proses atur cara akan mengarahkan program melakukan sesuatu tindakan berulangulang sehingga sesuatu syarat dipenuhi.
Blok-Blok yang Digunakan untuk Struktur Ulangan dalam Atur Cara Scratch 2.0

1. foreverBerulang tanpa berhenti

Gambar ini menunjukkan blok kod berwarna kuning dengan perkataan’forever’ di dalamnya. Blok ini mempunyai bentuk segi empat dengan satu ruang terbuka di bahagian bawah untuk menyambungkan blok lain. Terdapat juga anak panah kecil berwarna putih di sudut kanan bawah blok ini. Blok ini biasanya digunakan dalam pengaturcaraan visual untuk menunjukkan satu gelung yang akan berulang tanpa henti.

 

2. repeat Berulang mengikut bilangan lelaran yang ditentukan

Imej menunjukkan blok kod berwarna kuning dengan perkataan ‘repeat’ dan nombor ‘10’ di dalamnya. Blok ini mempunyai bentuk yang membolehkan blok lain disusun di dalamnya, menunjukkan bahawa ia adalah blok gelung yang mengulangi tindakan sebanyak 10 kali. Terdapat juga anak panah putih di sudut kanan bawah yang menunjukkan arah aliran kod.

3. repeat untilBerulang sehingga syarat dipenuhi.

Gambar menunjukkan blok kod berwarna kuning dengan teks repeat until.

 
Pembangunan Atur Cara
Lima Fasa Utama dalam Pembangunan Atur Cara 
  • Analisis masalah.
  • Reka bentuk program.
  • Pengekodan.
  • Pengujian dan penyahpepijatan.
  • Dokumentasi.
Fasa Analisis Masalah
  • Pengatur cara akan melakukan temu bual bersama pelanggan untuk mengetahui kehendak pelanggan untuk menentukan input, proses dan output untuk atur cara yang akan dibangunkan.
  • Pengatur cara perlu memikirkan kaedah-kaedah penyelesaian yang mungkin bagi masalah tersebut.
Fasa Reka Bentuk Atur Cara
  • Pengatur cara mula menulis pseudokod, melakar carta alir dan mereka bentuk Antara Muka Pengguna Grafik juga dikenali Graphical User Interface (GUI).
  •  Pseudokod
    • Ditulis dalam bahasa tabii manusia.
    • Tidak mementingkan perincian.
    • Hanya memberikan gambaran tentang proses yang akan dilaksanakan.
    • Tidak mempunyai format piawai tetapi mesti ada perkataan MULA dan TAMAT.
  • Carta alir
    • Terdiri daripada simbol-simbol piawai yang mempunyai maksud tersendiri dan mewakili pelaksanaan tugas tertentu.
    • Digunakan untuk menunjukkan aliran logik atur cara yang bakal dibangunkan dengan simbol-simbol khas yang bersambungan dengan garisan yang berarah.
  • Antara muka pengguna grafik
    • Paparan yang diperhatikan oleh pengguna semasa menggunakan atur cara yang dibangunkan.
    • Perlu mesra pengguna.
Fasa Pengekodan
  • Pengatur cara akan menukarkan pseudokod kepada kod yang difahami oleh komputer dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti Visual Basic, JAVA ataupun Visual C++.
Fasa Pengujian dan Penyahpepijatan
  • Pengatur cara akan menguji atur cara yang telah ditulis untuk mengesan dan membetulkan sebarang ralat yang terdapat pada atur cara.
  • Terdapat tiga jenis ralat dalam atur cara iaitu:
    • Ralat sintaks (syntax error)
    • Ralat masa larian (run time error)
    • Ralat logik (logical error).
Fasa Dokumentasi
  • Pengatur cara akan menyediakan dua jenis dokumentasi: dokumentasi dalaman dan dokumentasi luaran.
  • Dokumentasi dalaman disediakan untuk kegunaan pengatur cara lain atau pihak pelanggan bagi memudahkan penyelenggaraan atur cara atau sistem.
  • Dokumentasi luaran disediakan kepada pengguna akhir yang menggunakan atur cara tersebut. Dokumentasi luaran menerangkan cara-cara menggunakan atur cara (manual pengguna).
 
Contoh Pengekodan Menggunakan Perisian Aplikasi Scratch 2.0

 

 
Menguji Atur Cara dan Membaiki Ralat
Ralat
  • Ralat boleh berlaku dalam peringkat algoritma, semasa penulisan pseudokod, melukis carta alir atau semasa menulis kod arahan dalam atur cara.
  • Terdapat tiga jenis ralat dalam atur cara iaitu:

Imej ini menunjukkan tiga jenis ralat dalam pengaturcaraan. Terdapat tiga lajur yang berlabel 1, 2, dan 3. 1. Lajur pertama berwarna biru muda dan berlabel ‘Ralat logik (syntax error)’. 2. Lajur kedua berwarna biru gelap dan berlabel ‘Ralat sintaks (logical error)’. 3. Lajur ketiga berwarna biru muda dan berlabel ‘Ralat masa larian (runtime error)’. Terdapat juga logo ‘Pandai’ di sudut kiri atas imej.

Ralat Sintaks
  • Berlaku semasa proses menulis kod arahan.
  • Berlaku apabila sintaks yang salah atau format pengekodan yang salah digunakan.
  • Menyebabkan maklumat yang dimasukkan ke dalam kod arahan tidak dapat dibaca oleh komputer.
Ralat Logik
  • Berlaku semasa menulis kod arahan.
  • Program dapat mengenal kod arahan dan melaksanakannya tetapi menghasilkan output yang bukan diingini.
Ralat Masa Larian
  • Berlaku semasa sesuatu program sedang dilancarkan.
  • Ralat masa larian boleh disebabkan oleh perisian hasad (malicious software), seperti virus atau cecacing, kepincangan atur cara (program flaw), pepijat (bug), atau ingatan yang tidak mencukupi (insufficient memory).
Imej ini menunjukkan carta alir dengan tajuk ‘LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI KESALAHAN DALAM ATUR CARA’. Carta ini terdiri daripada empat langkah yang disusun secara menegak dari atas ke bawah. Setiap langkah dihubungkan dengan garisan dan anak panah yang menunjukkan urutan proses. - **Langkah 1**: ‘Bandingkan hasil atur cara dengan algoritma (pseudokod atau carta alir)’ - **Langkah 2**: ‘Meneliti semula kod-kod arahan yang ditulis dalam atur cara melalui perbincangan semakan meja’ - **Langkah 3**: ‘Baiki ralat pada

Kod Arahan

 
4.1 Kod Arahan
 
Kod Arahan
  • Satu arahan yang mengarahkan komputer melakukan sesuatu tugas.
  • Kod ini boleh disimpan dalam ingatan dan digunakan semula.
  • Kod arahan ditulis dalam suatu bahasa komputer yang boleh difahami oleh komputer.
  • Satu set kod arahan yang mengarahkan komputer untuk menyelesaikan sesuatu tugas dipanggil atur cara atau program komputer.
 
Pemboleh Ubah
  • Maksud: Storan ingatan yang digunakan oleh program komputer untuk menyimpan data yang perlu diolahkan kemudian.
  • Pemboleh ubah boleh menyimpan data dalam bentuk:
    • Nilai berangka (integer dan nombor perpuluhan)
    • Teks seperti “jumlah”
    • Nilai logik seperti “Benar” atau “Palsu”.
  • Data yang disimpan dalam pemboleh ubah boleh diolah.
 
Operator Matematik
  • Simbol-simbol yang digunakan dalam menjalankan operasi matematik dalam kod arahan.
  • Operasi matematik melibatkan operasi asas seperti tambah (+), tolak (–), darab (×) dan bahagi (÷).
  • Program komputer sering digunakan untuk membuat pengiraan, maka operator matematik akan digunakan semasa membina pengaturcaraan untuk program-program komputer yang membuat pengiraan.
 
Operasi Matematik Melibatkan Operasi Asas
Nama Operator Operator Matematik Operator dalam Komputer
Tambah \(+\) \(+\)
Tolak \(-\) \(-\)
Darab \(\times\) \(*\)
Bahagi \(\div \) \(/\)
 
Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan  Pelbagai Pilihan
  • Pelaksanaan pilihan arahan ini bergantung kepada syarat-syarat yang tertentu.
  • Jenis pilihan yang digunakan dalam pengaturcaraan:
Pengekodan yang Digunakan Jenis Pilihan
IF Pilihan tunggal
IF…ELSE Dwipilihan
IF ELSE IF… ELSE… Pelbagai pilihan
 
Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan
Ulangan
  • Satu proses atur cara akan mengarahkan program melakukan sesuatu tindakan berulangulang sehingga sesuatu syarat dipenuhi.
Blok-Blok yang Digunakan untuk Struktur Ulangan dalam Atur Cara Scratch 2.0

1. foreverBerulang tanpa berhenti

Gambar ini menunjukkan blok kod berwarna kuning dengan perkataan’forever’ di dalamnya. Blok ini mempunyai bentuk segi empat dengan satu ruang terbuka di bahagian bawah untuk menyambungkan blok lain. Terdapat juga anak panah kecil berwarna putih di sudut kanan bawah blok ini. Blok ini biasanya digunakan dalam pengaturcaraan visual untuk menunjukkan satu gelung yang akan berulang tanpa henti.

 

2. repeat Berulang mengikut bilangan lelaran yang ditentukan

Imej menunjukkan blok kod berwarna kuning dengan perkataan ‘repeat’ dan nombor ‘10’ di dalamnya. Blok ini mempunyai bentuk yang membolehkan blok lain disusun di dalamnya, menunjukkan bahawa ia adalah blok gelung yang mengulangi tindakan sebanyak 10 kali. Terdapat juga anak panah putih di sudut kanan bawah yang menunjukkan arah aliran kod.

3. repeat untilBerulang sehingga syarat dipenuhi.

Gambar menunjukkan blok kod berwarna kuning dengan teks repeat until.

 
Pembangunan Atur Cara
Lima Fasa Utama dalam Pembangunan Atur Cara 
  • Analisis masalah.
  • Reka bentuk program.
  • Pengekodan.
  • Pengujian dan penyahpepijatan.
  • Dokumentasi.
Fasa Analisis Masalah
  • Pengatur cara akan melakukan temu bual bersama pelanggan untuk mengetahui kehendak pelanggan untuk menentukan input, proses dan output untuk atur cara yang akan dibangunkan.
  • Pengatur cara perlu memikirkan kaedah-kaedah penyelesaian yang mungkin bagi masalah tersebut.
Fasa Reka Bentuk Atur Cara
  • Pengatur cara mula menulis pseudokod, melakar carta alir dan mereka bentuk Antara Muka Pengguna Grafik juga dikenali Graphical User Interface (GUI).
  •  Pseudokod
    • Ditulis dalam bahasa tabii manusia.
    • Tidak mementingkan perincian.
    • Hanya memberikan gambaran tentang proses yang akan dilaksanakan.
    • Tidak mempunyai format piawai tetapi mesti ada perkataan MULA dan TAMAT.
  • Carta alir
    • Terdiri daripada simbol-simbol piawai yang mempunyai maksud tersendiri dan mewakili pelaksanaan tugas tertentu.
    • Digunakan untuk menunjukkan aliran logik atur cara yang bakal dibangunkan dengan simbol-simbol khas yang bersambungan dengan garisan yang berarah.
  • Antara muka pengguna grafik
    • Paparan yang diperhatikan oleh pengguna semasa menggunakan atur cara yang dibangunkan.
    • Perlu mesra pengguna.
Fasa Pengekodan
  • Pengatur cara akan menukarkan pseudokod kepada kod yang difahami oleh komputer dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti Visual Basic, JAVA ataupun Visual C++.
Fasa Pengujian dan Penyahpepijatan
  • Pengatur cara akan menguji atur cara yang telah ditulis untuk mengesan dan membetulkan sebarang ralat yang terdapat pada atur cara.
  • Terdapat tiga jenis ralat dalam atur cara iaitu:
    • Ralat sintaks (syntax error)
    • Ralat masa larian (run time error)
    • Ralat logik (logical error).
Fasa Dokumentasi
  • Pengatur cara akan menyediakan dua jenis dokumentasi: dokumentasi dalaman dan dokumentasi luaran.
  • Dokumentasi dalaman disediakan untuk kegunaan pengatur cara lain atau pihak pelanggan bagi memudahkan penyelenggaraan atur cara atau sistem.
  • Dokumentasi luaran disediakan kepada pengguna akhir yang menggunakan atur cara tersebut. Dokumentasi luaran menerangkan cara-cara menggunakan atur cara (manual pengguna).
 
Contoh Pengekodan Menggunakan Perisian Aplikasi Scratch 2.0

 

 
Menguji Atur Cara dan Membaiki Ralat
Ralat
  • Ralat boleh berlaku dalam peringkat algoritma, semasa penulisan pseudokod, melukis carta alir atau semasa menulis kod arahan dalam atur cara.
  • Terdapat tiga jenis ralat dalam atur cara iaitu:

Imej ini menunjukkan tiga jenis ralat dalam pengaturcaraan. Terdapat tiga lajur yang berlabel 1, 2, dan 3. 1. Lajur pertama berwarna biru muda dan berlabel ‘Ralat logik (syntax error)’. 2. Lajur kedua berwarna biru gelap dan berlabel ‘Ralat sintaks (logical error)’. 3. Lajur ketiga berwarna biru muda dan berlabel ‘Ralat masa larian (runtime error)’. Terdapat juga logo ‘Pandai’ di sudut kiri atas imej.

Ralat Sintaks
  • Berlaku semasa proses menulis kod arahan.
  • Berlaku apabila sintaks yang salah atau format pengekodan yang salah digunakan.
  • Menyebabkan maklumat yang dimasukkan ke dalam kod arahan tidak dapat dibaca oleh komputer.
Ralat Logik
  • Berlaku semasa menulis kod arahan.
  • Program dapat mengenal kod arahan dan melaksanakannya tetapi menghasilkan output yang bukan diingini.
Ralat Masa Larian
  • Berlaku semasa sesuatu program sedang dilancarkan.
  • Ralat masa larian boleh disebabkan oleh perisian hasad (malicious software), seperti virus atau cecacing, kepincangan atur cara (program flaw), pepijat (bug), atau ingatan yang tidak mencukupi (insufficient memory).
Imej ini menunjukkan carta alir dengan tajuk ‘LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI KESALAHAN DALAM ATUR CARA’. Carta ini terdiri daripada empat langkah yang disusun secara menegak dari atas ke bawah. Setiap langkah dihubungkan dengan garisan dan anak panah yang menunjukkan urutan proses. - **Langkah 1**: ‘Bandingkan hasil atur cara dengan algoritma (pseudokod atau carta alir)’ - **Langkah 2**: ‘Meneliti semula kod-kod arahan yang ditulis dalam atur cara melalui perbincangan semakan meja’ - **Langkah 3**: ‘Baiki ralat pada